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LoL: Patch 11.8 Preview - Darius lauert im Wald

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LoL: Patch 11.8 Preview - Darius lauert im Wald

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LoL: Patch 11.8 Preview

Gameplay Design Director Mark "Scruffy" Yetter hat einen ersten Ausblick auf den kommenden Patch 11.8 für League of Legends gegeben. Die Nerfs und Buffs im Überblick.
Pentakill in der LEC und bald Gefahr aus dem Jungle - Darius lauert
Pentakill in der LEC und bald Gefahr aus dem Jungle - Darius lauert
© Riot Games
Fabian Sieroka
Fabian Sieroka

Während die LEC Playoffs noch auf dem Patch 11.6 ausgetragen werden, erwartet die Live-Server in Kürze das nächste große Update. Die Liste ist noch länger als jene bei 11.7. Hier kommen die Buffs und Nerfs in Patch 11.8 für League of Legends.

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Darius Jungle?!

Neben den üblichen Nerfs und Buffs, die sich vor allem auch auf den aktuellen Zustand der angepeilten Champions und Items beziehen, gibt es auch noch einige Anpassungen, die die Rollenverteilung beeinflussen könnten. Außerdem erhält Rammus ein umfassendes Update.

Item Nerfs

  • Titanic Hydra
    • Zusätzliche AD 1% gesamt HP >> 2% Bonus-HP
    • Weniger Schaden vor allem im Lategame
  • Ionian Boots of Lucidity
    • Kosten 900 >> 950
    • Im Vergleich zu anderen Schuhen, die 1.100 Gold kosten immer noch günstig

Item Buffs

  • Frozen Heart
    • Armor 70 >> 80
    • Bei gleichbleibendem Preis wird das Item für Tanks wieder interessanter

Item Anpassungen

  • Moonstone Renewer
    • Starlit Grace Heal: 50-100 >> 60 auf allen Stufen
    • Starlit Grace Passive: Jede Sekunde im Kampf erhöht den Base Heal um 12,5% bis zu 50% >> Jede Sekunde im Kampf erhöht Heal und Schildpower um 4% bis zu 20%
    • Mythic Passive: 5 Ability Haste >> Erhöht Starlit Grace's Heal um 10
    • Verschiebt die Stärken des Items eigentlich nur
    • ENTFERNT: Inspire - verleiht den nächsten drei Schadensinstanzen nicht länger 35-55 zusätzlichen Magieschaden
    • NEU: Passive-Motivate: Verstärken oder schützen von Verbündeten (außer dem Itemträger selbst) erhöht den Movement Speed beider Spieler um 25% für 1,5 Sekunden
    • Mythic Passive: 3% Movement Speed >> 5 Ability Haste
    • Wirkt ein wenig so, als würden Moonstone Renewer und Shurelia's gegeneinander ausgespielt werden
  • Staff of Flowing Water
    • Rapids: Verleiht 15% Movement Speed und 20-40 Ability Power für 3 Sekunden >> Verleiht 20 Ability Haste und 20-40 Ability Power für 4 Sekunden
    • Die eine Sekunde mehr kann in Kämpfen den Unterschied machen, der fehlende Movement Speed macht es aber auch schwerer Lücken zu schließen
  • Hextech Rocketbelt
    • 350 HP >> 250 HP / Magic Penetration 0 >> 6
    • Eine nette Zusatzalternative für Magier und AP-Assassinen
  • Chemtech Purifier
    • Ability Power 50 >> 55
    • UPDATE: Heals oder Schilde auf irgendeinem Verbündeten verleihen ihm den Effekt von Grievous Wounds beim nächsten Angriff >> Heals und Schilde verleihen dem Verbündeten (nicht der Itemträger) und dem Nutzer diesen Effekt
    • Das ändert die Funktionsweise eigentlich gar nicht, nur ist ein Verbündeter nötig um den Bonus zu erhalten
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Verhältnismäßig wenige Anpassungen bei den in dieser Saison stärker in den Fokus gerückten Items, allerdings werden dafür umso einschneidendere Champion-Änderungen vorgenommen.

Champion Nerfs

  • Annie
    • W Mana Kosten: 70/80/90/100/110 >> 80/90/100/110/120
    • Nun bereits ab Stufe 3 mit den Manakosten einer Ultimate - schwächt ihren Waveclear minimal
  • Thresh
    • E Cooldown 9 >> 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden
    • Schwing das Lasso - jetzt weniger oft im Earlygame
  • Gnar
    • W Movement Speed: 30/45/60/75% abfallend über drei Sekunden >> 20/40/60/80% abfallend über drei Sekunden
    • Nimmt ihm zu Beginn des Spiels etwas Kraft, macht ihn im Lategame allerdings mobiler
  • Orianna
    • E Bonus Resistenzen: 10/15/20/25/30 >> 6/12/18/24/30
    • Zwingt den Spieler weg von Orianna oder dazu, früher Punkte in das Schild zu stecken
  • Yorick
    • Turm-Abwehr: Attackiert ab sofort nicht mehr Yorick sondern den Mist Walker, der einen Champion angreift
    • Mist Walker Damage: 2-99 (+30% tAD) >> 2-88 (+25% tAD)
    • E Mist Walkers hüpfen auf markiertes Ziel und verursachen 200% Schaden beim ersten Treffer >> 100% Schaden beim ersten Treffer
    • E Zusatz: Markierte Ziele erhalten 40% erhöhten Schaden durch die nächsten 8 Mist Walker Angriffe
    • Turm-Abwehr: Attackiert fortan nicht mehr Yorick sondern die Maiden, die einen Champion angreift
    • Turm-Priorität: Bislang fokussierte der Turm die Maiden vor Minions >> fokussiert ab sofort die Minions vor der Maiden
    • Der einzige "Nerf" ist das Schadensscaling der Mist Walker, ansonsten wird Yorick hier zu einem Under-Tower-Bully umgebaut, der noch für reichlich Frust sorgen dürfte

Champion Buffs

  • LeBlanc
    • Q Magischer Schaden: 55/80/105/130/155 >> 65/90/115/140/165 - Q Gesamtschaden: 130/180/230/280/330
    • Springt sie dich an, bist du wahrscheinlich tot.
  • Lee Sin
    • E Cooldown 10 >> 8 Sekunden
    • Mehr Jungle-Clearspeed für den Mönch!
  • Aphelios
    • P Lethality 3-18 >> 3,5-21 / R Calibrum Schaden pro Markierung: 40-100 >> 50-110 / R Severum Healing: 250-500 >> 275-525
    • R Gravitum Root: 1,25 >> 1,35 Sekunden / R Infernum Splash Schaden: 85% >> 90% / R Crescendum - zusätzlich generierte Chakrams: 4 Extra (5 insg.) >> 5 Extra (6 insg.)
    • 200 Jahre? 
  • Zac
    • W 25/40/55/70/85 (+2/100 AP)% Max HP >> 35/50/65/80/95 (+4/100 AP)% Max HP
    • Es wird schleimig.
  • Cassiopeia
    • E Mana Kosten 50 >> 50/48/46/44/42
    • Im späteren Spielverlauf kann sie Gegner etwas öfter aus der Distanz "beißen", ehe die Mana-Anzeige nachgetankt werden muss
  • Vladimir
    • Q Cooldown: 9/8/7/6/5 >> 9/7,75/6,5/5,25/4
    • Nachkommastellen ohne allzu großen Effekt - mit einer gewissen Menge Ability Haste schon spürbarer

Champion Anpassungen

  • Dr. Mundo
    • P Healing: 1,5% Max HP/5 >> 2,5% Max HP/5; Q Minion/Monster Cap: 300-500 >> 100-500; Q Champion Treffer Kostenerstattung: 50% >> 100%; E Schadensbonus AD: 40-100 >> 30-90
    • Der Doktor soll den Weg aus dem Jungle zurück auf die Toplane finden
  • Rumble
    • Magic Resist: 32 >> 28 / Magic Resist pro Level: 1,25 >> 0,75 / Passive - Magischer Bonusschaden: 25-110 >> 10-50 +6% der Max HP des Ziels / Passive NEU: Rumble erhält bei Überhitzung 50% Angriffgeschwindigkeit
    • Weniger Tankiness, aber mehr Schadenspotenzial. Riot möchte ihn auf die Toplane ziehen
  • Zed Jungle
    • Passive - On-Target Cooldown wird nur noch auf Champions gelegt / Passive ENTFERNT: Monster Schadensbonus von 100% / Passive - Monster Schaden Cap: 200-500 >> 300, gilt nur für epische Monster
    • Wer spielt denn Zed im Jungle?
  • Darius Jungle
    • Passive - Monster Schadensbonus 175% >> 300%
    • Lässt Drachen auf Level 1 nur mit dem Jungle-Item besiegen. Warum das problematisch werden kann, dürfte jedem klar sein.
  • Mordekaiser Jungle
    • Passiver Schaden gecapped bei 28-164 gegen Monster >> gecapped bei 180 gegen Monster auf allen Leveln / NEU: Passive - Auto Attacks und Fähigkeiten geben Stacks und erneuern sich bei Schaden an allen Monstern
    • Der Keulenschwinger wird damit zu einer absoluten Alternative im Jungle.
  • Morgana Jungle
    • W Monster-Schadensbonus: 150% >> 200%
    • Und es kam ein Q aus dem Busch geflogen..
  • Diana Jungle
    • Passive - Schaden multipliziert um 150% gegen Monster >> 300% / Angriffgeschwindigkeit: 10-40% >> 20-40%
    • "The moon will rise. The night will last forever."

Rammus Rework

Aufgrund der zahlreichen Anpassungen für Rammus muss von einem Rework gesprochen werden. Hierbei ändern sich nicht nur Werte, sondern die gesamte ultimative Fähigkeit.

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  • Powerball (Q)
    • Basis Schaden: 100/135/170/205/240 >> 100/130/160/190/220
  • Defensive Ball Curl (W)
    • Auto Attacks erhöhen die Dauer der Fähigkeit um 0,4 Sekunden bis hin zu 4 zusätzlichen Sekunden
  • Puncturing Taunt (E)
    • Taunt Dauer: 1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 >> 1,2/1,4/1,6/1,8/2,0 Sekunden
  • Soaring Slam (R)
    • NEU: Rammus springt in die Luft und knallt auf den Boden; verursacht dabei 100/175/250 (+0,6 AP) magischen Schaden und verlangsamt Gegner um 15/17,5/20% für 1,5 Sekunden
    • Rammus verursacht Aftershocks im Einschlagbereich für 4 Sekunden und verursacht 20/30/40 (+0,1 AP) magischen Schaden und stacked die angewandte Verlangsamung bis zu vier Mal
    • Schaden nahe dem Zentrum ist auf bis zu 150% Schaden im Bezug zur zurückgelegten Strecke erhöht
    • Falls Soaring Slam aktiviert wird, während Rammus aktiv im Powerball (Q) ist, werden Gegner nahe des Zentrum zudem hochgeschleudert und erhalten den Kollisionsschaden von Powerball zusätzlich
    • Cooldown: 100/80/60 >> 130/110/90 Sekunden
    • Radius: 400
    • Knockup Radius: 200
    • Die Dash-Reichweite ist 130% von Rammus durchschnittlichem Movement Speed in der letzten Sekunde

Das Rework verändert den Champion vor allem im Bezug auf seine Ultimate massiv und eröffnet neue Play-Möglichkeiten. Gerade in geballten Teamfights kann eine Q-R Kombo verheerend für den Gegner sein. Entsprechend hat Riot Games den Cooldown stark angehoben, damit diese nicht zu häufig eingesetzt werden kann. Bei den vorhandenen Werten sind aber in zukünftigen Patches definitiv noch Anpassungen zu erwarten.

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